Radio & Podcaster Producer

Radio & Podcaster Producer
Con la rumba buena!

Instant Articles Facebook

La Tecnología Digital y su Influencia sobre la Música




Por: Osvaldo Burgos García

En julio de 2001, Napster.com, el sitio web que había masificado el uso de la tecnología P2P para la descarga de música, tuvo que salir del internet luego de que una Jueza Federal estadounidense le prohibiera seguir ofreciendo sus servicios mientras no garantizara que la música intercambiada por sus usuarios era sólo aquella sin restricciones por derechos de autor. Ese momento representa la cumbre de una serie de desarrollos tecnológicos que cambiaron y siguen cambiando no sólo la forma cómo se escucha música, sino también, cómo se usa y cómo se relacionan las personas a través de ella. Se modificó también, como siempre, la forma en que los músicos crean, distribuyen sus trabajos e interactúan con el público.
La información digital
La tecnología siempre ha incidido sobre la música, sin embargo, desde el momento en que el sonido se pudo guardar en forma de ceros y unos, es decir, de forma digital, tanto la producción como el consumo musical han ido cambiando cada vez más y de forma tan particular, que los músicos y su público se encuentran hoy más cerca unos de otros y así sucede entre ellos mismos.
Los bits (mínimo elemento posible de la información digital) se han convertido entonces en unos diminutos agentes de cambio (no sólo en el ámbito de la música, por cierto) permitiendo que la información ocupe cada vez un espacio menor, que sea fácilmente reproducible y distribuible.
Para los usuarios de ordenadores personales, el uso de audio digital se ha vuelto rutinario, ya sea porque mantienen sus colecciones personales de música extrayéndolas de sus propios CDs, porque descarguen música a través de sistemas P2P o hagan ambas cosas, en cualquier equipo casero, personal o portable, pueden existir varios gigabytes de audio. Estamos viviendo la era post-CD. Es importante entender entonces sus diferencias con respecto a etapas anteriores.
Para que cualquier tipo de información pueda ser almacenada en un ordenador primero debe ser digitalizada, esto quiere decir que debe ser representada numéricamente usando el sistema binario. Cada vez que leemos un texto, escuchamos una canción, vemos una foto o un video en un ordenador, el contenido al que somos expuestos está conformado en realidad por ceros o unos que permiten la representación numérica de la información.
En el caso de las fotografías digitales, por ejemplo, éstas están conformadas por millones de puntos diminutos llamados píxeles. Si la foto es a color, cada uno de ellos puede tener uno diferente entre millones de tonos posibles. Para representarlo digitalmente, el ordenador identifica cada píxel con un número y la gama de colores también se identifica numéricamente en cada caso. De esta manera, una foto digital la podemos copiar, enviar por email, colgar en internet y siempre se verá igual, porque cada uno de los píxeles que la conforma va a tener exactamente el mismo tono en cualquiera de esos casos. De hecho, si existiese la posibilidad de tener millones de lápices de colores, cada uno con un código numérico, para poder pintar con ellos en una gran hoja cuadriculada, de forma ordenada, el color de cada píxel de una foto digital, al final, al ver nuestra hoja cuadriculada de lejos, no tendríamos otra cosa que la foto digital original. El mismo principio aplica para el sonido, que en este caso es lo que más nos interesa.
El sonido se propaga en forma de ondas. Al digitalizar el sonido, el ordenador representa esas ondas numéricamente tomando muchas muestras de éste por cada segundo. Estas muestras son como los fotogramas de una película. Son un momento de sonido en el tiempo. Cada una de esas muestras está representada con un número que indica en un plano cartesiano el lugar en el eje vertical donde se encontraba la onda sonora en ese momento de sonido. Mientras que el eje horizontal representa el tiempo, el cual viene dado por la ubicación de cada muestra en el orden correlativo del todo.
De esta forma, a la hora de reproducir el sonido, el ordenador recrea la onda original (información analógica) a partir de la interpretación de cada una de las muestras ordenadas en el tiempo (información digital).
Esta descomposición y recomposición fue la que permitió que inicialmente pudiésemos oír música usando discos compactos y es la que ha permitido que hoy podamos escuchar música usando nuestro ordenador personal, el teléfono móvil, o algún otro dispositivo de reproducción portátil.
¿En qué se diferencia, entonces, las formas más recientes de escuchar música digital y el uso del disco compacto? El CD es un soporte digital, sin embargo es tangible. Se compra en una tienda, a la que llega tras haber sido empaquetado, transportado y almacenado, lo cual genera un incremento en su costo. Dicho costo no está asociado a la música como tal, sino al círculo plástico de 12 cm de diámetro que sirve como contenedor. En cambio, cuando la música se almacena en un disco duro que está conectado a una red, una pieza musical (o cualquier pieza de información) no conoce fronteras, puede ser guardada en muchos sitios a la vez y siempre será la misma pieza. Se puede comprar (o no) desde la casa usando la red internet, ya que se convierte en una pieza de información pura, sin soporte físico, por lo cual su costo de producción debería ser menor.
En palabras del Director del Medial Lab del MIT, Nicholas Negroponte (1995), la diferencia planteada tiene que ver con el uso de átomos frente al uso de bits. Así, un disco compacto, aunque almacena información digital, está hecho de átomos, que a su vez forman moléculas de plástico, que además forman surcos los cuales contienen puntos de alto y bajo relieve que representan la información digital. En cambio, un fichero Mp3 es sólo la información digital y a diferencia del círculo de plástico, es intangible. Obviamente para poder existir tiene que estar almacenado en un soporte magnético (como un disco duro) u óptico (como un CD). Pero en el momento en que ese fichero está disponible a través de una red para muchas personas, en la medida en que estas le descargan, comienza a permanecer en muchos discos duros a su vez, disponible para otras personas en un ciclo sin fin.
Justamente por ello es que cuesta tanto que el precio de la música para el consumidor final baje, pues al poderse alojar simultáneamente en muchos lugares, las empresas que producen la primera versión necesitan compensar sus pérdidas a causa de la piratería, lo cual hace que a su vez, haya más piratería.
Igualmente, el audio digital ofrece como principal ventaja sobre las tecnologías analógicas, la preservación de la calidad. En los tiempos de las tecnologías analógicas, al grabar en el estudio, luego hacer la mezcla y posteriormente crear una matriz, lo que quedaba estampado en el disco o grabado en el casete que llegaba a la tienda, era en realidad la tercera o cuarta generación de la toma inicial que se le hacía a cada músico o cantante en el estudio. En cada una de esas copias se perdía calidad. Hoy, con las tecnologías digitales, el sonido que queda plasmado en el CD puede tener la misma calidad que la toma del estudio. Esto se debe al hecho de que desde el principio el proceso de registro es digital, por lo que las sucesivas copias que se hacen del material bruto durante el proceso de mezcla y matrizado, se forman con los mismos bits que se tenían en el primer registro.
Por otra parte, desde la perspectiva del creador de música, la posibilidad de almacenar y procesar el audio digitalmente en un ordenador personal, ha permitido que los “músicos de garaje” (amateurs o profesionales que no cuentan con el presupuesto para poder pagar un estudio de grabación), logren contar con un equipo tecnológico para la creación y grabación musical de calidad aceptable, a bajo costo.
Este panorama es consecuencia de una serie de cambios que han incidido directamente en todos los ámbitos de la comunicación social.
Tres tendencias
El aumento permanente de la capacidad de procesamiento de los ordenadores, su interconexión en red y la personalización tanto de contenidos como de dispositivos, han incidido de forma directa en las maneras en que las personas crean, reciben e intercambian información. Son tres tendencias que han revolucionado las comunicaciones en el mundo y de manera más específica a la música.
El aumento de la capacidad de procesamiento es quizás la más importante de las tres, ya que sin ésta las otras dos no existirían. Así, el número de transistores de 1,6 millones con los que contaba un procesador “Pentium” en 1993 se ha multiplicado por más de 100 en 15 años. En 2007, Intel lanzó el “Pentium Dual Core”, con un total de 167 millones de transistores. De esta manera, la progresión geométrica que han experimentado las computadoras en cuanto a su capacidad para manejar cada vez más información ha permitido que estos dispositivos se hayan inmiscuido en cada una de las etapas de la producción y distribución de mensajes de todo tipo.
A principio de los años 80, los ordenadores comenzaban a formar parte de la cotidianidad en las redacciones de periódicos pero eran instrumentos que muy poco o nada tenían que ver con la producción audiovisual. Sin embargo, sólo diez años después, la postproducción de audio y video, así como la autoedición gráfica, asumieron a estos equipos en el corazón mismo de sus procesos. La capacidad de procesamiento para el manejo de audio y video por parte del ordenador personal era impensable, entre otras razones por requerir cantidades inalcanzables de espacio de disco, memoria RAM, así como capacidad de cómputo. Sin embargo, ya en 1987 comienzan aparecer diversos productos en el mercado, generando un cambio dramático que le dio un giro a la situación del uso del sonido en los ordenadores.
La empresa fabricante de sintetizadores “Roland”, había lanzado al mercado un módulo de síntesis de sonido con puerto MIDI para el ordenador personal, el cual iba dirigido a los mercados de músicos de garaje, aficionados, etc. Por su parte, las empresas “AdLib” y “Creative Labs” lanzaron sus tarjetas de sonido al mercado con la finalidad de brindar una opción “económica” (más de doscientos dólares) a las PCs para reproducir sonido. Ambas incluyeron un sintetizador FM y la “Sound Blaster”, (el producto de “Creative Labs”), incluyó desde su primera versión un puerto de Juego, conectividad MIDI y la posibilidad de reproducir audio digital. El sonido, y con él la música, entró al mundo de los computadores personales a través del videojuego. Para los aficionados a los juegos por computadora, la música cambiaba completamente su experiencia auditiva al pasar de la bocina del PC a jugar con un sintetizador de 8 o de 12 canales. Literalmente la diferencia era como escuchar un silbato frente a la posibilidad de escuchar un emulador de orquestas. Los juegos le dieron un impulso tremendo al mercado de las tarjetas de sonido y viceversa.
Por otra parte, otra consecuencia del aumento de la capacidad de procesamiento en los ordenadores personales, ha sido poder comprimir la información digital. Es gracias a los sistemas de compresión de audio (y de video) que enviar y recibir archivos de sonido a través de la red internet resulta tan rápido y conveniente. Para el audio existen múltiples sistemas de compresión, sin embargo es el “Mpeg layer 3”, mejor conocido como Mp3 el que indudablemente se ha convertido en el más popular.
Sin compresión, el audio digital estéreo con calidad de CD, ocupa alrededor de 10 Mb por minuto en un dispositivo de almacenamiento. Esto quiere decir que una canción de 4 minutos ocupa aproximadamente 40 Mb. La relación de compresión del audio en formato Mp3 en una calidad de media a alta (160 Kbps), es de aproximadamente 10 a 1, con lo cual la misma canción de 4 minutos en formato Mp3 ocupa sólo 4 Mb. Esta versatilidad ha permitido que la descarga de una canción en redes de conexión dedicada, sea sólo cuestión de pocos minutos, en algunos casos de segundos. Sin embargo, la gran desventaja de estos formatos es la pérdida de calidad que en una primera generación es perceptible sólo por quienes tienen el oído educado, sin embargo si un audio en Mp3 se procesa de alguna manera y se vuelve a grabar en el formato Mp3 ya la pérdida es mayor.
Durante los noventa, la posibilidad de incorporar grabadoras de Cds en los ordenadores personales así como el desarrollo progresivo de los sistemas de compresión de audio digital dieron el impulso definitivo al uso del sonido en el ordenador ya que esto permitió crear o procesar música directamente en el equipo llevándolo directamente a un soporte digital o comprimiéndolo para distribuirlo por internet. Al abrir el nuevo milenio, la distribución de contenidos a través de los ordenadores también se convirtió en algo cotidiano.
Y eso fue posible justamente gracias a la interconexión de los ordenadores en red. Mientras que a mediados de los noventa, el ordenador se había convertido en algo usual dentro de las productoras audiovisuales y los estudios de grabación, simultáneamente, la red internet se transformaba para dejar de ser un espacio exclusivamente académico y convertirse en un espacio multicultural, con todo tipo de usuarios.
De esta manera, las redes de computadoras han desarrollado redes sociales donde además de crearse ofertas y demandas de todo tipo, se generan intercambios simbólicos que dan vida y moldean las formas culturales de los grupos de personas. En palabras de Castells (1997): Las redes “constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades, y la difusión de su lógica de enlace modifica de forma sustancial la operación y los resultados de los procesos de producción, la experiencia, el poder y la cultura”. La música no escapa a esta realidad y se convierte en un elemento más de intercambio y socialización dentro de estos espacios virtuales.
Terminando nuestra enumeración, la personalización, por su parte, ha jugado un rol de particular importancia en la dinámica del consumo actual de información. Cuando hablamos de personalización, no sólo nos referimos al hecho de que la capacidad de procesamiento y almacenamiento de las grandes supercomputadoras de los años 70 las tenemos hoy en nuestros bolsillos y muchísimo más, sino que además, gracias al uso cada vez más habitual de los sistemas de Bases de Datos, la información es cada vez más personalizada según los intereses de cada usuario y llega a éstos a través del teléfono móvil, o de otros dispositivos personales, en forma de texto, imágenes, sonido o video.
Este contexto nos sitúa inmersos en una realidad donde la digitalización de la información afecta tanto el ámbito de la creación musical como el de su distribución y recepción.
Tecnologías digitales para la creación y ejecución musical

El “sampler”, es un instrumento musical electro-acústico que se fundamenta en el uso de grabaciones digitales de sonidos, las cuales son asignadas a notas dentro de la escala musical. De esta manera, un “sampler” es capaz de reproducir el sonido de un piano de cola, o de una trompeta o convertir sonidos que normalmente serían asumidos como “ruido” en notas musicales. Por ejemplo, la grabación del sonido de una gota de agua puede ser acelerada o desacelerada por el “sampler” para generar las diversas notas de la escala cromática musical. El “sampler” puede contar con un teclado para accionar las notas funcionando de forma autónoma o puede ser simplemente un módulo que tiene que ser accionado por un dispositivo externo a él. La conexión es posible gracias a la tecnología MIDI.
MIDI es el acrónimo de “Musical Interactive Digital Interface”. Consiste en un protocolo para la interconexión de instrumentos musicales electrónicos. Por medio de esta tecnología, se puede controlar un sintetizador o un “Sampler” desde otro instrumento. De esta forma el instrumento que controla envía al instrumento controlado instrucciones sobre momento, tono, duración y amplitud (volumen) de cada nota musical. Así, esta tecnología permite no solo el control para la ejecución “en directo” del instrumento, usando otro como un teclado o un violín eléctrico, sino también para el almacenamiento de instrucciones con secuencias de sonidos que, cual rollos de pianola, brindan instrucciones a posteriori con los momentos, notas, tonos y amplitudes, para que una pieza se ejecute automáticamente.
Los dispositivos capaces de guardar estas instrucciones son conocidos como secuenciadores Y se han convertido en una herramienta fundamental para la producción musical hoy por hoy. Mediante el uso de un secuenciador, un músico puede controlar múltiples instrumentos eléctricos a través de la interconexión MIDI, teniendo de esta manera la posibilidad de generar sonidos orquestados que parecieran ejecutados por grupos de varios o muchos músicos, cuando en realidad todos los sonidos son controlados desde un solo secuenciador.
Los más recientes desarrollos tanto en hardware como en software han traído a los usuarios de ordenadores personales la posibilidad de contar con todas estas tecnologías en sus equipos y no en aparatos externos a él. Ya desde finales de los ochenta, se contaba con programas de computadora que cumplían con el rol de secuenciadores. Estos programas permitieron la transcripción y creación de música usando el ordenador como dispositivo MIDI, controlando los sonidos del sintetizador incorporado en las tarjetas de sonido. La desventaja en cuanto a estas posibilidades venía dada por la calidad de síntesis sonora ofrecida por esas tarjetas, cuyos sonidos solían escucharse muy artificiales. Esto cambió en la segunda mitad de los 90, cuando estas tarjetas comenzaron a incluir tecnología de “samplers”, además de sintetizadores, en su arquitectura electrónica.
Sin embargo, la gran revolución llegó cuando los ordenadores personales tuvieron suficiente capacidad de memoria y procesamiento para trabajar con grandes cantidades de audio digital en lugar de hacerlo sólo con instrucciones MIDI. Esto ha permitido que los fabricantes de software puedan ofrecer al mercado programas para la grabación multicanal de alta calidad, posibilitando que la computadora se convierta en un verdadero estudio casero, el cual gana mayor movilidad si se usa un ordenador portátil.
Este tipo de programas admite el manejo de “loops” con gran facilidad. Estos son pequeños fragmentos de música grabada digitalmente que representan un fragmento dentro de la música, por ejemplo un conjunto de cuatro compases de trompeta, que están diseñados para que se puedan repetir y repetir, programándose para que vuelvan a sonar cada cierto número de compases, de manera sincronizada. Las repeticiones de múltiples instrumentos, sobre todo de bajos, percusión y acordes con cuerdas o vientos, permiten crear estructuras armónicas que sirven de base para agregar posteriormente una melodía. El uso de estos “ciclos” de sonido ha incidido particularmente en la música bailable tanto de origen tanto latino como anglo-sajón o en las mezclas que se dan de ambas tendencias, como podemos escuchar en el Reggaetón, por ejemplo.
Por otra parte, la grabación de audio digital, desde hace varios años ha hecho posible modificar el tono de notas específicas de forma tal que si un cantante desafina en el estudio de grabación, su error pude ser corregido. Esta tecnología, sumamente costosa hace algunos años atrás, hoy está disponible en programas de grabación multicanal para computadoras personales. Esto ha hecho que proliferen muchos “cantantes” que no cantan en vivo. Solo se limitan a grabar discos.
En la actualidad existe software que permite conjugar todas estas tecnologías en una sola interfaz. ”Reason”, por ejemplo, un programa desarrollado por la empresa sueca “Propellerhead”, permite al usuario contar con consolas de canales ilimitados, samplers, secuenciadores, sintetizadores, baterías electrónicas, generadores de “loops”, etc., todo al alcance de un click y en un mismo ambiente donde incluso se puede “ver” (en pantalla) el cableado que interconecta todos los “dispositivos” que se están usando. Por otra parte, el mismo programa cuenta con enormes bibliotecas de sonidos para “samplear”, de loops y de ritmos.
El progresivo desarrollo de este tipo de tecnologías ha ido borrando poco a poco las fronteras que diferencian al músico del productor musical y del ingeniero de sonido, ya que cada vez es más común que una misma persona asuma varios roles dentro de la creación y la grabación de la música o que las distintas personas hagan de todo un poco.
Por otra parte, vemos como el desarrollo tecnológico ha incidido directamente en el auge que ha tenido la música electrónica “dance”, muy especialmente desde mediados de los 80, llevando a términos cotidianos la música generada por ordenador. Esto ha llegado a tal punto que nos encontramos con piezas musicales que suenan muy parecidas a otras, particularmente porque es probable que en el proceso creativo se hayan usado materiales brutos similares o iguales.
El lado de la audiencia
La distribución y consumo de música, así como el uso de ésta por parte de la audiencia también han sido profundamente afectados por la digitalización. Quizás la consecuencia más directa de la que podemos hablar en este caso viene dada por la ya mencionada distribución masiva de música que trajeron los sistemas P2P (“peer to peer” o entre pares).
La tecnología P2P permite que mediante el uso de una red de computadoras, como es el caso de internet, una persona pueda revisar los contenidos del ordenador de otra y tomar de allí lo que desea. De esta manera, cuando una red P2P cuenta con millones de usuarios en todo el mundo, se hace posible conseguir prácticamente cualquier cosa. El detalle es que se trata de una práctica que contraviene el orden establecido por el marco legal en lo que se refiere a los derechos de autor.
En 1999 “Napster”, un servicio web destinado a la descarga P2P de archivos de música, fue demandado por un consorcio de varias compañías disqueras. La polémica mediática que generó este hecho permitió que muchas personas se enteraran de la existencia del servicio, trayendo como consecuencia el aumento de usuarios. Napster se defendía indicando que en sus servidores no había música, sólo guardaban de forma centralizada las listas de canciones disponibles en todos los ordenadores que se encontraban en línea en un momento dado. La decisión final llevó a que la compañía tuviese que desconectar sus servidores, volviendo a la red unos meses después ofreciendo música pero, en esta oportunidad, para la venta.
El vacío que dejó “Napster” en los usuarios hizo que surgieran múltiples servicios P2P y se popularizaran otros ya existentes. Los servicios que surgieron en un momento posterior, tomaron en cuenta para su diseño las circunstancias que llevaron a Napster a cerrar. Estos se diferencian de aquel en el hecho de que la lista de nodos disponibles y sus respectivas canciones se almacenan de forma distribuida en la propia red y no centralizada. Este detalle ha hecho que la batalla legal contra estos servicios se haga más cuesta arriba para las disqueras por lo que implica que la comunicación entre dos usuarios y sus ordenadores sea de carácter privada. Esto ha traído como consecuencia que sobre todo los jóvenes, eterno cliente principal de la industria de la música popular, descarguen música sin pagar por ella de forma cotidiana, llegando a tener ingentes colecciones de varios Gb.
La reproducción ilegal de música no es algo nuevo. Existe desde que los grabadores de cinta se convirtieron en un dispositivo de uso cotidiano. 20 años atrás era habitual grabar en cinta los discos, tanto propios “para que no se rayen por el uso” como los de los amigos. Y en algunas ciudades era muy común ver vendedores ambulantes de casetes copiados ilegalmente (así como hoy se ven vendedores de CDs y DVDs). Esta práctica siempre ha representado una pérdida importante para las empresas productoras de música. Por otra parte, los sistemas P2P permiten la interconexión de millones de personas en una misma red, con lo cual los canales de distribución de música se multiplican por n, generando verdaderos dolores de cabeza a la industria musical.
“El año 2001 supuso un punto de inflexión para la industria discográfica. Era la primera vez en la historia, desde la implantación del formato CD, que la industria registraba pérdidas con respecto al año anterior. El motivo parecía claro: el avance de las ventas de CD piratas motivado por el desarrollo tecnológico” (Hormigos Ruiz 2008: 251).
Aunque en efecto la copia pirata de CDs debe haber incidido en ese número, no se puede desestimar el hecho de que ese fue exactamente el año de la consolidación de los sistemas P2P como forma de intercambio musical. De esta manera, los propios consumidores de la industria musical han ido pasando a ser una importante fuente para la distribución de música.
En otro sentido, las posibilidades que brinda el “streaming audio” han traído consigo otras formas de publicar sonido en internet. Mediante esta tecnología, una persona puede poner información sonora disponible en la red para que los demás la escuchen sin descargarla a su disco duro. Este mecanismo está siendo muy usado por las tiendas de discos on line para permitir que sus clientes puedan escuchar fragmentos de canciones y así terminen de tomar su decisión de compra. Sin embargo, en el ámbito interpersonal, siendo los usuarios (sobre todo los jóvenes) cada vez más asiduos a sistemas de chat, sitios sociales y blogs (bitácoras virtuales), el “streaming audio” abre todo un universo de usos para la música, al permitir la publicación de canciones favoritas en blogs y espacios virtuales.
En estas comunidades virtuales las personas socializan en torno a la música, compartiendo información sobre conciertos, locales, y bandas, además de exhibir carteleras con gustos particulares o incluso qué es lo que alguien está escuchando en un momento determinado, con recomendaciones y sistemas automatizados de “las favoritas del momento”.
Así, el enorme flujo de sonido digital legal e ilegal a través de las redes telemáticas abrió una necesidad que se fue haciendo cada vez mayor: un reproductor de sonido que sacara el máximo provecho de esta realidad.
Por varios años los usuarios se mantuvieron escuchando la música directamente desde sus ordenadores. Era cuestión de tiempo para que alguna compañía desarrollara un reproductor portátil. Varias empresas comenzaron a diseñar diversos dispositivos, algunas comenzaron a producir reproductores de CD portátiles con la capacidad de leer discos con ficheros Mp3 (con una capacidad de unas 150 canciones de 4 minutos). Sin embargo, fue el “Ipod” de la empresa “Apple” el diseño que prevaleció por su gran capacidad de almacenamiento de 10 Gb en su primer modelo en 2001, y de 160 Gb en los modelos más recientes. Estos últimos pueden almacenar más de 32.000 canciones de cuatro minutos en una calidad media-alta, es decir, más de 2000 horas de música continua, que se puede llevar a cualquier parte en el bolsillo. Además el Ipod permite la actualización permanente. Con sólo conectarlo al PC, el dispositivo carga inmediatamente las nuevas canciones que existan en el ordenador. Simultáneamente al desarrollo del Ipod, han salido al mercado otros reproductores de música digital que no cuentan con tanta capacidad, con un precio considerablemente menor.
Igualmente, dentro de este mismo panorama, el diseño de los dispositivos de telefonía celular se orientó hacia la reproducción de contenidos multimedia y la interconexión en red. Así hemos llegado a un contexto donde un número importante de personas, sobre todo jóvenes, cuentan con este tipo de dispositivos, usándolos de forma habitual por lo que cada vez hay mayor número de accesorios a la venta para conectar estos reproductores al equipo de sonido del automóvil, para poder escucharlos con altavoces en vez de audífonos o para poder conectar dos audífonos y usarlos en pareja.
Esta situación genera una ruptura espacio-temporal permitiendo que muchos jóvenes puedan llevar su música a todas partes en todo momento, haciendo de sus vidas un permanente videoclip. Es cierto que el “walkman” de Sony permitió esto ya a mediados de los años ochenta. Una diferencia estriba en el espacio que habrían ocupado 2000 casetes de una hora (1500 si son de 90 minutos) para poder igualar las capacidades de los reproductores modernos. Otra diferencia importante queda establecida al comprobar que algunos de estos dispositivos cuentan con conexión a la redes como internet o de telefonía móvil, con lo cual el proceso de compartir música con otras personas no tiene por qué detenerse al dejar el ordenador personal.
En otro orden de ideas, la simplificación de los sistemas de edición multicanal de audio mediante el uso del ordenador, está permitiendo que una gran cantidad de aficionados creen sus propios programas de “radio”, los cuales se transmiten a través de internet mediante la dinámica del “podcasting” Es un sistema que permite bajar programas de audio por demanda para escucharlos de manera asincrónica en un dispositivo portátil. Se trata de un servicio gratuito cuya programación es creada y desarrollada por miles de aficionados en el mundo. Así, los usuarios están creando programas en los cuales incluyen música según sus gustos y preferencias, poniéndolos a la disposición de toda la comunidad internauta, que se va suscribiendo a los que sean de su interés.
La música se ha convertido en una forma importante de entretenimiento para los usuarios de teléfonos móviles no sólo para escucharla en tanto música, sino también para usarla como timbre (Castells, 2006: 110). Por su parte, Lewis (1992: 135. Traducción libre), plantea que “la música puede ser un carné de identidad, una manera de mostrar a los demás (y a nosotros mismos) a qué grupo o grupos culturales pertenecemos o queremos pertenecer”. Así, cuando una persona selecciona un timbre para su teléfono móvil, cuando publica canciones en un blog o en un sitio web, cuando recomienda conciertos o discos, está ejerciendo un mecanismo de reafirmación personal ante los demás. Está identificándose, dejando saber quién es él.
En este sentido, el cambio con respecto a otras épocas es sustantivo. Gracias a estos desarrollos tecnológicos, la pauta de qué es lo que se escucha no sólo es impuesta por las cadenas de radio o de televisión, las cuales a su vez suelen pertenecer a grupos empresariales que también son propietarios de empresas de producción musical, sino que los usuarios mismos cuentan con la posibilidad de hacer sus propios programas de “radio”, o colocar sus propias listas de canciones en sus sitios web. Esto es importante sobre todo si pensamos que el ordenador personal y las redes sociales en línea están compitiendo de forma importante con la televisión en las formas de entretenimiento de los adolescentes.
Otro hecho importante del advenimiento tecnológico de los últimos años es que el movimiento de música “underground” que siempre está presente entre los jóvenes de toda sociedad, cuenta hoy en día con poderosos medios de márketing directo para promocionarse y así, darse a conocer. Las bandas jóvenes poseen su propio espacio virtual, donde sus temas pueden ser escuchados libremente, y las personas interesadas pueden ver fotos, videos y escritos. Además, un elemento muy importante, pueden opinar sobre su trabajo, lo cual representa una forma de comunicación directa Y bidireccional entre los músicos y su público. Ni hablar en este sentido de las estrellas consagradas, que usan sus sitios web y sus espacios para recibir comentarios de sus “fans” así como para dar a conocer sus nuevos trabajos.
Para concluir
“…debemos entender la tecnología como un factor tan posibilitador como limitante, que actúa en la producción, la distribución y el consumo en formas complejas y contradictorias, difuminando en muchos casos las fronteras que separan estas fases (que en otras circunstancias serían independientes) de la circulación de la música” (Théberge, 2006: 49).
La tecnología ha influido en la historia de la música popular de manera fundamental. Desde la aparición de los sistemas de registro sonoro, los micrófonos y las bocinas hasta el moderno software para la creación y procesamiento musical, diversos inventos han ido incidiendo en esa industria, moldeando las maneras en que se crea se distribuye, se escucha y se usa la música.
La tecnología digital ha permitido a la industria musical abaratar costos, ya que mediante el uso de samplers o secuenciadores, el número de músicos y técnicos necesario para acometer el proceso de publicación de un disco, es menor, igualmente, el uso de los estudios de grabación también se reduce porque sólo es indispensable para aquellas capturas de sonido donde hacen falta micrófonos, por ejemplo, la voz.
Por otra parte, si en búsqueda de mantener el éxito comercial, según Lull (1992: 3) “algunos artistas que crean canciones de éxito tratan de imitar sus trabajos anteriores” y “muchas bandas tratan de obtener contratos imitando a otros artistas o grupos que son exitosos”, en ambos casos tanto el sampler como el secuenciador se convierten en herramientas primordiales para poder lograr estos objetivos. “…en manos de los productores de música house y los ingenieros de remezclas, el sampler fue utilizado con el objeto de cortar fragmentos de sonido con los que hacer bucles rítmicos a partir de una amplia variedad de fuentes: sobre todo las grabaciones comerciales de soul, funk y heavy metal” (Théberege 2006: 40).
Pero esta misma digitalización del sonido, ha traído serias desventajas para la industria musical. La distribución masiva de música a través de la red internet sin que ello represente ningún tipo de retorno, ha hecho que las empresas se comiencen a plantear nuevas formas de obtener ingresos. Por otra parte, los nuevos músicos, preñados aún de sueños, cuentan con mecanismos para poder exponer su trabajo sin tener que pasar (necesariamente) por el proceso de mediación que implica el manejo industrial.
Por su parte, el público poco a poco va pasando de ser una gran masa a convertirse en un conjunto de redes, conformadas por personas, con gustos que comparten en múltiples ámbitos, segmentándose de esta manera el mercado musical como nunca antes. Los usuarios participan directamente del debate sobre música, al producir sus propios programas y ponerlos a disposición de los demás de forma libre. Los podcast, Los chats, los blogs, los sitios de relaciones sociales se convierten entonces en una importante palestra pública pero a la vez selecta de audiófilos que participan a diario en la definición de “lo que gusta”. La tecnología digital ha permitido entonces que el público pueda generar su feedback en el proceso de la comunicación y poco a poco la relación entre músicos y escuchas se va haciendo más cercana.
Estos son apenas indicios de que en el futuro, el modelo comercial de la música tal y como lo hemos conocido hasta ahora tendrá que cambiar, cambiando también su marco legal, generándose algo nuevo que aún no sabemos qué es, pero que tendrá que permitir que tanto usuarios como músicos e industria salgan beneficiados.

Article source: www.osvaldo.com/blog/?p=3